Pemasaran Nostalgia

  1. Pengertian
  2. Taksonomi Nostalgia
  3. Pemasaran Nostalgia 
  4. Apa Saja yang Memiliki Nilai Nostalgia?
    1. Ranah Produk 
    2. Ranah Pengalaman dan Simulasi 
    3. Ranah Spasial, Media, dan Komunikasi (Non-Produk)
  5. Bagaimana mendeteksi apakah produk saat ini akan menjadi produk nostalgia di masa depan?
  6. Perilaku Nostalgia

Pengertian

Nostalgia secara umum dipahami sebagai perasaan rindu akan masa lalu dan keinginan untuk mengalaminya kembali. Secara etimologis, kata ‘nostalgia’ berasal dari bahasa Yunani, yaitu nostos (pulang kampung) dan algos (sakit), yang secara harfiah berarti “rasa sakit akibat kerinduan untuk pulang kampung“. Meskipun awalnya pada abad ke-17 fenomena ini dianggap sebagai gangguan medis psikologis, pandangan modern telah bergeser secara signifikan.

Menurut Cui (2015), nostalgia tidak lagi hanya dipandang sebagai reaksi sedih dan pahit yang melankolis, tetapi juga mencakup kecintaan serta apresiasi positif terhadap elemen-elemen masa lalu. Pergeseran makna ini didukung oleh berbagai perspektif multidimensi. Dari sudut pandang psikologi kontemporer, Wildschut et al. (2006) menyatakan bahwa nostalgia merupakan emosi sosial positif yang berfungsi sebagai sumber daya psikologis untuk melawan kesepian dan meningkatkan kebermaknaan hidup. Sementara itu, dalam ranah sosiologi, Davis (1979) melihat nostalgia sebagai mekanisme adaptasi manusia untuk mempertahankan kontinuitas identitas diri di tengah guncangan perubahan zaman. Di sisi lain, pada konteks perilaku konsumen, Holbrook (1993) mengaitkan nostalgia dengan preferensi produk atau merek yang kuat terhadap objek-objek yang lazim ditemui pada masa muda seseorang. Menariknya, masyarakat modern saat ini bahkan dapat merasakan vicarious nostalgia (nostalgia pengganti), yaitu sebuah fenomena di mana individu mengalami kerinduan mendalam terhadap suatu era masa lalu meskipun mereka sendiri belum lahir pada masa tersebut.

RINGKASAN

  • Menurut Cui (2015), nostalgia tidak lagi hanya dipandang sebagai reaksi sedih dan pahit yang melankolis, tetapi juga mencakup kecintaan serta apresiasi positif terhadap elemen-elemen masa lalu.
  • Perspektif Sosiologi (Davis, 1979): Davis dalam buku klasiknya Yearning for Yesterday menjelaskan bahwa nostalgia adalah alat sosial. Manusia menggunakan nostalgia untuk mempertahankan identitas diri ketika menghadapi perubahan zaman yang masif atau krisis eksistensial.
  • Perspektif Psikologi Kontemporer (Wildschut et al., 2006): Nostalgia bukan penyakit psikologis (seperti abad ke-17), melainkan emosi positif yang berfungsi sebagai benteng psikologis untuk melawan kesepian (loneliness) dan memberikan makna hidup.
  • Perspektif Perilaku Konsumen (Holbrook, 1993): Holbrook mendefinisikan nostalgia dalam konteks pasar sebagai preferensi atau kecintaan seseorang terhadap produk, merek, atau aktivitas yang populer ketika mereka masih muda (usia 15–25 tahun).

Taksonomi Nostalgia

Mengacu pada kompleksitas psikologisnya, taksonomi nostalgia dalam perilaku konsumen dapat diklasifikasikan ke dalam tiga kategori utama berdasarkan kerangka teoretis Baker dan Kennedy (1994) serta Holak dan Havlena (1998):

      • Nostalgia Personal (Personal/Real Nostalgia): Jenis nostalgia yang berakar dari memori otobiografis dan pengalaman masa lalu yang benar-benar dialami sendiri secara nyata oleh individu tersebut. Jika ingatan tersebut bersifat sangat privat, ia disebut sebagai private nostalgia. Namun, jika ingatan tersebut merupakan representasi dari latar belakang kelompok budaya atau nasional yang dibagikan bersama individu lain, ia dikategorikan sebagai collective nostalgia (Vignolles et al., 2008).
      • Nostalgia Antargenerasi (Intergenerational Nostalgia): Bentuk nostalgia interpersonal yang diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya melalui interaksi personal dalam keluarga, seperti cerita dari orang tua kepada anak. Melalui proses transfer informasi ini, generasi muda dapat merasakan kedekatan emosional dan pengenalan merek (brand familiarity) terhadap masa lalu generasi pendahulunya (Lin & Fengyi, 2023).
      • Nostalgia Media (Mediated/Historical/Simulated Nostalgia): Sering juga disebut sebagai nostalgia virtual atau vicarious nostalgia, yaitu perasaan rindu terhadap era masa lalu yang berada di luar ingatan hidup individu tersebut (misalnya era sebelum mereka lahir). Pengalaman emosional ini diperoleh bukan dari memori langsung, melainkan melalui stimulasi media sekunder seperti membaca buku sejarah, menonton video dokumenter, paparan iklan retro, maupun cerita lisan (word-of-mouth) (Merchat & Rose, 2023).

Pemasaran Nostalgia 

Pemasaran nostalgia (nostalgic marketing) merupakan strategi pemanfaatan emosi masa lalu, memori otobiografis, dan simbol-simbol kultural retro untuk membangun ikatan emosional yang kuat antara konsumen dan merek (brand emotional connection) [Holak & Havlena, 1998; Cui, 2015]. Secara etimologis, istilah nostalgia yang dicetuskan oleh Johannes Hofer pada abad ke-17 berasal dari bahasa Yunani, nostos (pulang kampung) dan algos (sakit), yang awalnya dikategorikan sebagai gangguan medis atau represi mental yang melankolis.

Pemasaran nostalgia tidak sekadar menjual barang lama, melainkan melakukan kontekstualisasi ulang (recontextualization) produk masa lalu ke dalam utilitas modern. Mekanisme utamanya bertumpu pada Stimulasi Indrawi (Sensory Branding). Pemasaran nostalgia telah berevolusi dari sekadar tren musiman menjadi strategi pemosisian merek (brand positioning) yang tangguh melintasi waktu. Keunggulannya terletak pada kemampuan mentransformasikan produk yang secara fungsional telah usang menjadi aset emosional bernilai ekonomi tinggi.

Produk seperti Royal Enfield Pegasus atau Nokia 3310 Reissue menerapkan pendekatan ini secara agresif:

      1. Dimensi Visual dan Taktil: Desain fisik luar mempertahankan estetika vintage dan retro untuk memicu memori pengenalan instan.
      2. Dimensi Auditoris dan Haptik: Karakter getaran mesin atau suara monophonic ringtone sengaja dipertahankan untuk membangkitkan keintiman indrawi masa lalu yang sudah tidak ditemukan pada produk modern.
      3. Hibridisasi Teknologi: Di balik cangkang klasiknya, produk-produk ini tetap mengadopsi fungsionalitas modern (seperti injeksi bahan bakar elektronik pada motor atau konektivitas digital pada ponsel) guna memastikan kepuasan fungsional konsumen tidak dikorbankan demi nilai emosional.

Apa Saja yang Memiliki Nilai Nostalgia?

Dalam pemasaran, yang memiliki unsur nostalgia adalah produk dan pengalaman.

Apa Saja yang Dapat Dipasarkan?

Produk nostalgia tidak lagi dipandang sekadar sebagai barang-barang usang (obsolete goods) yang tertinggal oleh zaman. Sebaliknya, produk nostalgia didefinisikan sebagai stimulus fisik atau manifestasi komersial yang sengaja dirawat, direplika, atau dimodifikasi untuk membangkitkan keterikatan memori otobiografis dan kenyamanan emosional di benak konsumen [Holbrook, 1993; Holak & Havlena, 1998].

Keberhasilan komodifikasi produk nostalgia bertumpu pada kemampuannya menyelesaikan dilema terbesar konsumen modern: benturan antara nilai emosional (sentimental value) dan fungsi praktis (functional utility) [Creusen & Schoormans, 2005]. Ketika percepatan teknologi digital dan kecerdasan buatan (AI) menciptakan disrupsi yang terlalu cepat, konsumen secara sosiologis mengalami kecemasan eksistensial. Menanggapi fenomena ini, produk nostalgia hadir sebagai jangkar material yang menawarkan autentisitas dan kepastian dari masa lalu yang dianggap lebih stabil [Davis, 1979].

Ranah Produk 

Dalam literatur perilaku konsumen, produk nostalgia tidak bersifat tunggal melainkan memiliki spektrum manifestasi fisik yang luas. Berdasarkan status produksi dan tingkat modernisasinya, produk nostalgia dibagi ke dalam 5 kategori utama [Baker & Kennedy, 1994; Creusen & Schoormans, 2005; Holak & Havlena, 1998]:

      • Produk Klasik (Classic Products): Perangkat asli dan orisinil yang diproduksi pada era masa lalu dan berhasil dirawat atau bertahan hingga hari ini (misalnya ponsel Nokia 3310 versi tahun 2000). Produk klasik memiliki kasta tertinggi dalam memicu real nostalgia karena menawarkan autentisitas taktil (sentuhan) murni (aroma material tua, mekanisme haptik asli) serta memiliki nilai kelangkaan ekonomi (scarcity value) yang tinggi.
      • Produk Retro (Retro Products):  Komoditas baru yang diproduksi massal di masa kini dengan mempertahankan elemen estetika visual masa lalu, namun menyisipkan teknologi mutakhir di balik cangkangnya (misalnya sepeda motor Royal Enfield Pegasus atau ponsel Nokia 3310 Reissue). Produk retro sukses besar karena memberikan estetika masa lalu tanpa mengorbankan kenyamanan fungsi modern.
      • Produk Warisan Kemasan (Heritage Packaging): Strategi pemasaran yang mempertahankan formula dan utilitas produk modern saat ini, namun mengemasnya dengan desain visual atau logo vintage edisi khusus dari masa lalu (misalnya kaleng Coca-Cola edisi lawas). Kategori ini memanfaatkan memori pengenalan visual instan untuk memicu kerinduan masa kecil konsumen [Cui, 2015].
      • Produk Restorasi dan Modifikasi (Restomod): Rekonstruksi fisik dari produk klasik yang sudah usang, kemudian dibangun kembali dengan menyuntikkan fungsionalitas mutakhir (misalnya mengubah mesin bensin skuter Vespa PX tua menjadi penggerak motor listrik modern). Produk ini menggabungkan romantisme sejarah fisik dengan efisiensi energi masa kini.
      • Produk Kultural Kolektif (Collective Cultural Products) (Diaspora / Ethnic Cultural Products), seperti:
        • Makanan dan Komoditas Pokok: Sambal kemasan daerah, kopi lokal, atau jajanan pasar tradisional.
        • Produk Perawatan Tubuh Tradisional: Minyak kayu putih merek tertentu, jamu, atau sabun herbal yang aromanya sangat lekat dengan memori domestik rumah masa lalu.
        • Contoh: Perantau Minang yang memburu rendang otentik di luar daerah, atau diaspora Indonesia di luar negeri yang mencari minyak kayu putih dan teh melati merek lokal.
Tabel Ringkasan Lima Kategori Utama Produk Nostalgia
Kategori ProdukStatus Fisik & Waktu ProduksiTeknologi & FungsionalitasKarakteristik Nilai UtamaContoh Riil di Pasar
1. Produk Klasik (Classic)Asli dan orisinil; dibuat pada era masa lalu dan dirawat hingga sekarang.Sepenuhnya usang/lama; mempertahankan mekanisme teknologi autentik zaman dulu.Kelangkaan (Scarcity) dan keaslian interaksi taktil murni.Ponsel Nokia 3310 versi original (tahun 2000) atau motor Royal Enfield WD/C asli Perang Dunia II.
2. Produk Retro (Retro)Baru; diproduksi di masa kini dengan meniru desain estetika era lawas.Modern/Mutakhir; menyisipkan fungsionalitas digital terbaru di balik bodi fisik.Hibridisasi; perpaduan keindahan masa lalu dan kenyamanan fungsi masa kini.Ponsel Nokia 3310 Reissue (2017) atau sepeda motor Royal Enfield Pegasus (2018).
3. Warisan Kemasan (Heritage Packaging)Baru; produk massal reguler saat ini yang diproduksi secara kontemporer.Modern; tidak mengalami perubahan formula atau kegunaan dasarnya.Identitas Visual; memicu memori pengenalan instan melalui logo atau kemasan vintage.Coca-Cola kaleng edisi khusus retro, atau Sirup Marjan dengan botol kaca edisi klasik.
4. Restorasi dan Modifikasi (Restomod)Campuran; sasis/bodi luar klasik asli yang dibangun kembali di masa kini.Transisi Modern; komponen mesin lama diganti total dengan teknologi hijau/mutakhir.Revitalisasi; memperpanjang usia pakai barang antik dengan performa modern.Skuter Vespa PX tua yang dikonversi menjadi motor listrik, atau Game Boy jadul dengan layar IPS LCD.
5. Kultural Perantau (Diaspora / Ethnic)Baru / Autentik Daerah; diproduksi lokal di daerah asal dan dibawa ke tanah rantau.Tradisional / Lokal; mengutamakan keaslian cita rasa atau bahan baku daerah.Kontinuitas Identitas; jangkar emosional penangkal culture shock melalui memori rasa dan bau (olfactory/gustatory).Perantau Minang membeli rendang otentik di luar daerah, atau diaspora Indonesia di luar negeri berburu minyak kayu putih dan teh melati lokal.

Ranah Pengalaman dan Simulasi Nostalgia (Nostalgic Experiences and Simulation)

Pengalaman masa lalu, bahkan yang bersifat destruktif atau belum pernah dialami secara riil, memiliki daya magis nostalgia yang kuat melalui sublimasi memori:

      • Simulasi Sejarah (Historical Reenactment): Fenomena seperti Simulasi Perang Gettysburg membuktikan adanya komodifikasi “masa lalu yang dibayangkan” (the imagined past). Partisipan memburu pengalaman sensorik, haptik, dan taktil buatan (seragam wol, berat senapan replika, asap mesiu) demi merasakan ilusi mesin waktu sejarah yang diromantisasi [Davis, 1979].
      • Efek Retrospeksi Indah (The Rosy Retrospection Effect): Berfungsi menyaring pengalaman pahit atau traumatis di masa lalu menjadi kebanggaan emosional di masa kini [Wildschut dkk., 2006]. Contohnya adalah memori Long March Divisi Siliwangi. Penderitaan taktil riil saat peristiwa terjadi (kelaparan, kelelahan fisik, ketakutan) meluap seiring waktu, menyisakan nilai heroisme, solidaritas senasib sepenanggungan (shared adversity), dan identitas kolektif korps yang sakral [Davis, 1979]. Tradisi ini dihidupkan kembali dalam bentuk napak tilas fisik untuk mentransfer nilai tersebut ke generasi baru melalui vicarious nostalgia.

Ranah Spasial, Media, dan Komunikasi (Non-Produk)

      • Konteks Atmosfer (Spatial Nostalgia): Pemanfaatan arsitektur dan tata ruang masa lalu (seperti kawasan Kota Tua Jakarta atau kafe dengan ubin tegel kunci) sebagai jangkar memori lingkungan makro [Johns, 2006].
      • Komunikasi Pemasaran Retro: Penggunaan tone warna film analog, transisi video patah-patah khas kaset VHS, jingle iklan ikonik era lawas, serta tipografi vintage untuk memicu keakraban instan (brand familiarity) [Cui, 2015].

Bagaimana mendeteksi produk saat ini akan menjadi produk nostalgia di masa depan?

 Mendeteksi produk masa kini yang berpotensi menjadi produk nostalgia di masa depan memerlukan analisis berbasis metodologi perilaku konsumen dan sosiologi, bukan sekadar tebakan tren. Berdasarkan riset perilaku konsumen, sebuah produk tidak serta-merta menjadi nostalgia hanya karena usang, melainkan karena memiliki keterikatan emosional mendalam yang terkunci pada garis waktu tertentu (Al-Dossary & Ahmad Siddiqui, 2026).

Para analis industri dan akademisi umumnya menggunakan Formula Hukum Siklus Nostalgia 20–30 Tahun (The 20-to-30-Year Nostalgia Cycle Rule) sebagai acuan dasar. Artinya, apa yang digandrungi oleh anak-anak atau remaja (usia 15–25 tahun) saat ini akan bertransformasi menjadi produk nostalgia yang paling mereka buru ketika mereka telah menjadi orang dewasa yang mandiri secara finansial 20–30 tahun kemudian.

Berikut adalah lima indikator ilmiah untuk mendeteksi apakah suatu produk saat ini akan menjadi produk nostalgia bernilai tinggi di masa depan:

      1. Memiliki Keterikatan Emosional dan Berbasis Pengalaman (Experience-Based Attachment)

Produk yang hanya menawarkan nilai fungsional murni (seperti detergen atau kabel pengisi daya) sangat jarang memicu nostalgia. Riset menunjukkan bahwa konsumen yang mengalami nostalgia cenderung memburu produk berbasis pengalaman (experience-based products) (Chung, 2019). Namun, produk tersebut menjadi perantara bagi sebuah momen sosial yang intim, seperti konsol game genggam masa kini (seperti Nintendo Switch) atau mainan koleksi tertentu, yang melibatkan pengalaman emosional, kompetisi antar-teman, dan memori masa muda yang sangat melekat di benak konsumen

      1. Mengalami “Kematian” Teknologi atau Kepunahan Format (Format Obsolescence)

Nostalgia membutuhkan jarak temporal dan rasa kehilangan karena objek tersebut tidak dapat dikembalikan lagi secara utuh. Produk yang terus-menerus bertransformasi tanpa interupsi bentuk fisik sulit memicu nostalgia makro. Apakah bentuk interaksi fisik produk ini akan digantikan sepenuhnya oleh digitalisasi atau AI di masa depan? Ketika kamera digital saku (pocket CCD camera) digantikan oleh ponsel pintar, atau ketika kabel fisik digantikan sepenuhnya oleh teknologi nirkabel, format lama yang “punah” ini langsung naik kelas menjadi objek koleksi nostalgia. Produk masa kini dengan keterbatasan fisik yang sengaja dipertahankan (seperti kamera instan Fujifilm Instax) dipastikan menjadi artefak nostalgia masa depan.

      1. Menjadi Identitas Penanda Sebuah Generasi (Generational Identity Marker)

Mengacu pada teori konteks Who (Karakteristik Aktor) oleh Johns (2006), produk nostalgia bertindak sebagai penanda identitas suatu kelompok sosial. Produk tersebut harus menjadi budaya populer (pop culture) yang dominan dan dimiliki secara massal pada era tersebut (Preece et al., 2025). Apa produk yang saat ini menjadi ritual tahunan atau pembicaraan kolektif yang mendominasi budaya pop anak muda? Kampanye digital interaktif seperti Spotify Wrapped yang mengubah ringkasan data menjadi ritual emosional penanda akhir tahun adalah contoh produk digital yang akan sangat dirindukan puluhan tahun mendatang.

      1. Mengandung Desain Estetika yang Radikal dan Ikonik (Distinctive Aesthetic DNA)

Produk dengan desain generik atau minimalis yang homogen akan sangat sulit diingat secara indrawi. Sebaliknya, produk yang memiliki identitas visual, haptic (sentuhan), atau auditoris yang ekstrem dan unik akan membekas kuat dalam memori jangka panjang (sensory branding). Apakah produk tersebut memiliki ciri khas visual yang langsung dapat dikenali dari jarak jauh tanpa melihat logonya? (Preece et al., 2025). Gaya estetika tertentu yang sangat khas pada suatu era (seperti tren desain ponsel lipat lipat yang unik, atau estetika perangkat cyberpunk transparan) akan menjadi pemicu memori otobiografis yang sangat kuat di masa depan.

      1. Memiliki Komunitas Kolektor Aktif Sejak Dini (Early Subculture / Fandom)

Sebelum menjadi produk massal yang dirindukan, barang-barang nostalgia sering kali dirawat keberadaannya oleh kelompok subkultur atau fandom yang loyal. Komunitas inilah yang menjaga agar memori terhadap barang tersebut tidak lenyap ditelan zaman (Preece et al., 2025). Apakah ada produk massal yang saat ini memiliki varian langka yang sengaja ditimbun oleh para kolektor dewasa? Sepatu kets rilisan kolaborasi terbatas (limited sneakers), mainan koleksi, hingga barang-barang hobi fisik lainnya yang saat ini memiliki pasar sekunder (resell market) aktif merupakan calon terkuat penggerak ekonomi nostalgia di masa depan.

Ringkasan

Tabel Matriks Analisis Prediksi Produk Nostalgia Masa Depan

Dimensi EvaluasiIndikator Utama (Kriteria Penilaian)Bobot Risiko/ PeluangContoh Kasus Produk Masa KiniProyeksi Wujud Nostalgia di Masa Depan (20-30 Tahun Mendatang)
Keterikatan Emosional dan PengalamanMenjadi jembatan interaksi sosial yang intim, ekspresi diri, atau ritual emosional pada usia 15–25 tahun.Tinggi: Jika produk menjadi bagian dari memori transisi kedewasaan.Konsol Game Genggam (Nintendo Switch, Steam Deck).Produk ini dirindukan karena menyimpan memori masa muda tentang persahabatan, kompetisi, dan ruang pelarian masa kecil.
Kepunahan Format dan TeknologiPunahnya format tangibel dan hilangnya interaksi haptik pada gawai modern memicu peningkatan nilai nostalgia terhadap produk-produk masa lalu yang kaya akan stimulasi taktil

.

Sangat Tinggi: Ketiadaan fisik di masa depan melipatgandakan nilai kelangkaan.Kamera Instan Fisik (Fujifilm Instax) atau Media Fisik Cetak.Format analog/fisik dinilai sebagai barang mewah yang eksklusif karena menawarkan pengalaman nyata di tengah dunia yang sepenuhnya tervirtualisasi.
Penanda Identitas GenerasiMenjadi bagian dari budaya populer (pop culture) yang dominan dan dimiliki/dibicarakan secara massal.Sedang-Tinggi: Membutuhkan konsensus memori kolektif yang luas.Ritual Digital Tahunan (Spotify Wrapped, Rekap Media Sosial).Generasi masa depan akan merindukan cara mereka mengonsumsi tren estetik awal digitalisasi abad ke-21 melalui arsip data retro.
DNA Estetika Ikonik (Sensory)Memiliki karakteristik visual, suara (audio branding), atau sensasi haptik yang ekstrem dan unik.Tinggi: Desain generik akan terlupakan; desain radikal akan membekas kuat di memori jangka panjang.Smartphone Layar Lipat (Foldable Phone) atau Gadget Transparan.Desain mekanis layar lipat atau bodi transparan akan menjadi pemicu memori otobiografis visual yang sangat kuat layaknya ponsel geser (slider) era 2000-an.
Ekosistem Fandom & KolektorMemiliki komunitas subkultur yang loyal dan pasar sekunder (resell market) yang aktif sejak dini.Tinggi: Menjamin keberadaan fisik barang fisik agar tidak lenyap ditelan zaman.Koleksi Mainan Buta (Pop Mart / Blind Boxes) & Limited Sneakers.Barang-barang ini bertransformasi menjadi komoditas koleksi vintage bernilai investasi tinggi yang diburu kembali oleh para kolektor paruh baya demi gengsi dan memori.

Perilaku Nostalgia

Menurut Cui (2015), model perilaku nostalgia konsumen terbagi atas tiga reaksi atas pemasaran nostalgia, yaitu: emotional reaction ⇒ cognitive reaction ⇒ behavioral reaction. Tanda panah menyatakan ‘mempengaruhi’ atau ‘menghasilkan’. Pemasaran nostalgia dapat men-stimulasi ketiganya.

Tahap I: Nostalgic emotional reaction. Pada tahap ini, kenangan masa  akan masa lalu dibangkitkan oleh kegiatan pemasaran.

Tahap II: Cognitive emotional reaction. Setelah kenangan masa lalu muncul, terjadi perubahan fisiologis dan psikologis, yang biasanya kita pakai untuk menghasilkan sikap positif atau negatif terhadap suatu produk. Apabila kenangan masa lalu dinilai dapat memuaskan kebutuhan fisik dan psikologis, seseorang akan menyikapi nilai nostalgia secara positif.

Tahap III: Behavioral emotional reaction. Menurut Ajzen (1991), sikap akan menghasilkan behavioral intention, yang berujung pada actual behavior. Sikap yang terbentuk pada tahap II akan memicu seseorang untuk melakukan pembelian pada produk nostalgia.

Contoh Iklan Nostalgia

Siapa target pemasaran nostalgia?

      1. Orang tua berpengalaman (experienced old people). Kalangan ini umumnya sudah pensiun, tetapi sudah bebas dari beban (tanggungan) dan masih banyak yang memiliki pendapatan. Mereka lebih mudah dipengaruhi nilai nostalgia.
      2. Kelompok tertentu yang memiliki pengalaman sama tertentu (group of special experience). Orang-orang demikian memiliki perasaan senasib dan kesamaan identitas. Kelompok alumni termasuk pada golongan ini. Orang-orang yang berasal dari satu sekolah dan angkatan sama memiliki perasaan terhubungkan. Kesamaan asal sekolah ini dapat dipakai untuk mengumpulkan mereka kembali pada evan yang berbau reuni.
      3. Orang-orang yang berpindah dari tempat asal (orang-orang perantauan). Sebuah restoran daerah di Jakarta sukses mengumpulkan 70 perantau daerah dalam acara “Mengenang Kampung Halaman Berbagi Rasa yang berlangsung empat jam.” Apabila setiap orang menghabiskan makanan dan minuman senilai Rp 200.000,- maka restoran itu menikmati Rp 14.000.000 dalam empat jam. Sebuah nilai yang sangat berarti bagi restoran kecil.
      4. Orang-orang muda (young people). Perubahan sosial cenderung menjauhkan seseorang dari orang lain (the opposite of communality). Fenomena ini menjadikan kedekatan (komunalitas) di masa lalu sebagai nilai nostalgik bagi kalangan muda.
      5. Dari sisi perspektif waktu, menurut Zimbardo dan Boyd (2015), orang-orang dapat dibagi berdasarkan pertimbangan-pertimbangan mereka, apakah ke masa depan (future), masa kini (present) dan masa lalu (past). Dalam dunia konsumsi, perspektif masa depan ditandai oleh keputusan-keputusan berdampak baik di masa depan, seperti konsumsi makanan sehat, kuliah, berolah raga dan lain-lain. Orang-orang dengan perspektif masa kini cenderung hidup hedonis atau memuaskan keinginan saat ini, seperti merokok, konsumsi alkohol, makan makanan enak dan tidak sehat dan lain-lain. Bila berspektif masa lalu, orang-orang akan mengambil keputusan berdasarkan pengalaman masa lalu yang berdampak positif saat ini. Dari sisi perspektif waktu, orang-orang berorientasi masa lalu adalah target pemasaran nostalgia.

Salah paham tentang pemasaran nostalgia:

      1. Komoditas dan convenience product (barang sehari-hari) tidak memiliki nilai nostalgia. Pemikiran ini salah karena komoditas dan barang konsumsi masa lalu juga bisa punya nostalgia. Orang pedalaman Sumatera Utara berusia lanjut zaman perjuangan kemerdekaan dulu mengonsumsi sayur hutan yang disebut pahu. Sayur itulah yang dicari orang saat beras susah akibat kehancuran ekonomi. Saat ini sayur itu dijual lagi. Mereka yang masih hidup, yang dulu mengonsumsi sayur sebagai pengganti nasi atau orang saat ini yang mendengar cerita mereka, mencari sayur itu lagi sekedar bernostalgia.
      2. Produk yang sudah ketinggalan zaman tidak memiliki nilai nostalgia. Ingat kasus Nokia 3315. Pandangan ini salah karena faktor yang motivasi seseorang membeli produk nostalgia adalah keinginan merasakan pengalaman masa lalu, bukan faktor teknologi teknologi produk masa lalu.
      3. Pemasaran nostalgia hanya bisa menarget orang-orang yang pernah mengalaminya. Tidak benar karena pengalaman orang lain pun dapat dirindukan seseorang. Pandangan ini salah karena pengalaman masa lalu tidak hanya dirindukan oleh orang yang pernah mengalaminya, akan tetapi juga oleh orang yang mengetahuinya, baik dari cerita interpersonal (misalnya orang tua ke anak), maupun dari sumber-sumber lain (buku, video, foto).
      4. Nostalgia hanya mengandalkan “umur tua” dan tidak berinovasi lagi. Pandangan ini salah karena menghadirkan masa lalu juga bisa disertai dengan sentuhan teknologi saat ini. Produk-produk retro biasanya menggunakan pendekatan ini. Royal Enfield adalah satu di antara berbagai merek yang menggunakan pendekatan ini, seperti diberitakan di sini.
      5. Nostalgia muncul sendiri dalam diri konsumen, tidak dapat dibangkitkan perusahaan. Pendapat ini salah karena menurut Cui (2015), emosi nostalgia dapat dibangkitkan. Bahkan menurutnya, pembangkitan emosi (emotional arousal) adalah tahap pertama yang perlu dilakukan oleh pemasaran.

Referensi

    1. Al-Dossary, F., & Siddiqui, K. A. (2026). The role of nostalgia in marketing: Leveraging retro branding to connect with modern consumers. International Marketing Conference Proceedings, 1(1), 45–58. https://doi.org
    2. Baker, S. M., & Kennedy, P. F. (1994). Death by nostalgia: A diagnosis of context-specific cases. Advances in Consumer Research, 21(1), 169–174.
    3. Chung, E. (2019). What kind of product does the person who feel nostalgia buy? Examine the effect of product types. Global Business and Finance Review, 24(3), 43–56. https://doi.org
    4. Creusen, M. E. H., & Schoormans, J. P. L. (2005). The different roles of product appearance in consumer choice. Journal of Product Innovation Management, 22(1), 63–81. https://doi.org
    5. Cui, R. (2015). A review of nostalgic marketing. Journal of Service Science and Management, 8(1), 125–131. https://doi.org
    6. Davis, F. (1979). Yearning for yesterday: A sociology of nostalgia. Free Press.
    7. Holak, S. L., & Havlena, W. J. (1998). Feelings, fantasies, and memories: An examination of the anatomy of nostalgic experiences. Journal of Business Research, 42(3), 217–226. https://doi.org
    8. Holbrook, M. B. (1993). Nostalgia and consumption preferences: Some wildflowers of sentiment. Journal of Consumer Research, 20(2), 245–256. https://doi.org
    9. Johns, G. (2006). The essential impact of context on organizational behavior. Academy of Management Review, 31(2), 386–408. https://doi.org
    10. Lin, F., & Fengyi, D. (2023). Constructing nostalgic marketing in a dormant brand context. SSRN Electronic Journal. https://doi.org
    11. Wildschut, T., Sedikides, C., Arndt, J., & Routledge, C. (2006). Nostalgia: Content, triggers, functions. Journal of Personality and Social Psychology, 91(5), 975–993. https://doi.org